Välkommen till paradiset

Uppdaterad 2011-03-11 | Publicerad 2007-11-20

FÖRSPEL: "Burnout Paradise" är en körskolelärares kallsvettiga mardröm

Det är ingen bil längre.

Plåtklumpen studsar fram flera kilometer och all mötande trafik exploderar i dess väg.

Välkommen till paradiset.

– Det är lite som "Katamari" med bilar, säger producenten Nick Channon.

"Burnout", den populära racingserien, har alltid känts som världens mest rastlösa arkadhyllning. Raka motsatsen till schack. Kickar i kromad plåt som går omlott, hundradelsbeslut som bara kan fattas av muskelreflexer och instinkt.

"Burnout" är en körskolelärares kallsvettiga mardröm; vansinneshastigheter, krascher, prejningar – helst allt på en gång.

Allt på en gång innebär nämligen boost, och boost är hårdvaluta även när serien växlar upp till en ny generation. Till Playstation 3 och Xbox 360.

– Vi var tvungna att riva ner allt och bygga upp det från grunden igen. Det ska fortfarande kännas direkt att det är "Burnout". Men det är samtidigt en "next gen"-upplevelse, säger Nick Channon på sedvanlig utvecklarlingo.

Öppen stad

Han har förvisso en poäng.

"Burnout paradise" känns onekligen som den gamla fartdåre jag kom att älska i framförallt "Takedown".

Fast de extra hästkrafterna i Playstation 3 – spelet är utvecklat med PS3-hårdvara – har gett utrymme för staden Paradise City.

I Guns n' Roses original handlar paradisstaden om grönt gräs, söta flickor och alldeles säkert heroin.

Criterions version är snarare ett adrenalinrus, en stad speciellt anpassad för halsbrytande plattan-i-mattan-vanvett. Allt är öppet, allt är fritt att ta i vilken ordning man vill. Det går alldeles utmärkt att okynnesköra, göra stunts och ramma bilar utan krav på medaljer, rank eller placeringar. Men i nästan varje korsning väntar en utmaning, ett uppdrag – om man vill.

Sömlöst

I skarven mellan friåk och tävling finns ingenting.

Ingenting.

Inga laddningstider, inga menyer, ingen Sara Lumholdt som förklarar hur man ska göra. Man trycker på två knappar och ett ögonblick senare har man startat ett lopp nästan utan att fatta att man måste ta sig i mål före sju konkurrenter.

Det är det viktigaste ingenting Criterion gjort. Om du frågar dem.

– Det var ett mål vi hade från början och det har vi varit stenhårda med. Det är en utmaning att få bort menyer från ett spel, att aldrig avbryta spelarens upplevelse, säger Nick Channon.

Lika stor betydelse har ens vänner fått. Hellre än att bygga onlinefunktioner kring världsomspännande topplistor tävlar man bara mot sina vänner. Man kör mot sina vänner, jämför tider med sina vänner.

Och, för all del, man hånar sina vänner också. Med en kamera till sin konsol kan spelet frysa en stillbild på en spelare efter en lyckad prejning. Bilden skickas direkt till offret.

Nya tävlingsformer

Paradise City och dess vägkorsningar bjuder också flera för "Burnout"-serien helt nya tävlingsformer. "Stunt run" är självförklarande: gör så många stunts som möjligt på en viss tid. I "Marked man" måste spelaren ta sig till ett slutmål jagad av AI-kontrollerade bilar som gör allt för att hindra ens framfart.

Men det galnaste inslaget heter "Showtime" och ersätter gamla "Burnouts" kraschläge. Här finns inga förutbestämda kraschscenarion. I stället gäller det att kasta bilen mot mötande trafik.

– Det är lite som "Katamari" med bilar. Träffar du fordon får du boost och kan fortsätta, träffar du marken förlorar du boost. Du kan hålla på med "Showtime" runt halva stan om du vill, säger Nick Channon.

"Katamari" med bilar.

Det är ett fint omdöme Criterion ger sig själva.

Vi återkommer med vårt när spelet släpps i början av 2008.

Aftonbladets
bloggar

ANNONS