Aftonbladet

Dagens namn: Stella, Estelle

Grattis...

Uppdaterad 2011-09-23 | Publicerad 2011-09-22

...Axel Lindberg, 28, game director på Avalanche, vars spel Renegade ops fick Betyg: 4 av 5 plusBetyg: 4 av 5 plus i Spelas recension

– Tack så mycket! Vi såg recensionen. Den blev vi glada för.

”Renegade ops” har ett bättre Metacritic-snitt än båda ”Just cause”-spel (som också utvecklades av Avalanche, reds anm). Hur känns det?

– Jorå, det känns jätteroligt. Vi har som ett lite internt mål att alltid leverera högre Metacritic-poäng för varje spel vi släpper.

Varifrån kom idén till ”Renegade ops”?

– Jo, det var så att ”Just cause 2” var ett enormt projekt, med 60–90 personer i teamet vid olika faser. Vi höll på i flera år med det. Det blev ganska tungt. Så det fanns i slutet ett helt gäng som kände att det vore jävligt kul att göra något på en mindre skala, med ett mindre team, att gå tillbaka till rötterna, till det vi spelade när vi var små. Och det var ungefär samtidigt som vi pratade om det som ”Shadow complex” kom ut. De hade verkligen tagit ”Metroid” från Nes och slängt in i Unreal-motorn. De var en väldigt stor inspiration, som fick oss att fundera – vad skulle vi vilja göra för klassiskt spel i våran motor? Och namnen som kom upp var ”Jackal”, ”Desert strike” och ”Cannon fodder”.

Blir det en uppföljare, eller mer nedladdningsbart från Avalanche?

– Inga comments, som man säger, om uppföljare – men vi vill definitivt arbeta vidare med formatet. Vi har ju en stor trippel A-spelmotor som slukat enormt med energi och resurser, så att göra spel i det här formatet är tacksamt. Man har så många möjligheter. Det är väldigt roligt. Teamet var mellan åtta och 15 personer, med åtta stycken i core-teamet. Ingen av dem beordrades att sitta och jobba med ”Renegade ops” – det var folk som ville det här själva. Vi är alla gamla arkadsamlare, Nintendo-freaks – vi tycker det här formatet är väldigt roligt.

Vilka andra klassiker skulle du vilja tolka om på det här sättet?

– Gud, det är ju jättemånga. Gamla ”Final fantasy” – jag skulle inte göra det som de gjorde det då, men mycket av känslan är väldigt mysig. Det skulle jag alltså personligen vilja, det är inget vi pratat om på företaget. Man ser ju att det börjat bli lite av en trend i spelvärlden att titta på vad man gjort förut – ”Street fighter IV” är ju som gamla 2d-”Street fighter” fast i 3d. Det är kul. Det finns många i industrin och på konsumentsidan som har stort intresse för en form av speldesign som vi råkat lägga lite åt sidan.

Då måste det vara tacksamt med nedladdningsbara spel, som kan ta upp genrer som åsidosatts på sistone?

– Absolut. Man har inte samma förväntningar. Ska man utveckla ett trippel A-spel är det ju en enorm press på storyn och dramat – det är väldigt allvarligt att göra storspel, haha. Medan digitala spel, där har man råd att ta risker, att ha kul, som vi gjort i ”Renegade ops” – vi är väldigt ostiga med flit, och det hade inte varit lika lätt att göra i ett trippel A-spel.

Hur ser framtiden ut i övrigt för Avalanche? Det har varit snack om en studio i New York och ett ”Mad Max”-spel?

– Jag kan bara bekräfta studion i New York, inget annat. Men vi mår väldigt bra. ”Renegade ops”, det lilla formatet, är bara en liten del av vad vi håller på med. Vi har flera stora projekt som vi kommer utannonsera i framtiden. Hur många? Ett flertal är det, kan jag säga.

Till sist, vad önskar du dig mest av allt just nu?

– Tre extraliv.