Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Brynolf

Utvecklarna behöver inte gå på glödande kol

Uppdaterad 2011-03-10 | Publicerad 2010-05-07

”Halo: Reach” blir Bungies sista ”Halo”-spel.

Inget kunde göra dem lyckligare.

– Jag behöver gå på glödande kol och sova på spik. Jag behöver tugga på krossat glas. Jag behöver dricka målarfärg.

Clint Hocking, känd för ”Far cry 2”, har fått nog. Efter nästan tio år på Ubisoft säger han upp sig för att ge sig ut i det okända. Plöja sin egen väg. Dricka målarfärg.

Och han är inte ensam.

Andra undviker visserligen Hockings storvulna ordval, men hans upproriska attityd löper som ett öppet sår genom hela spelvärlden just nu. Vanligtvis fogliga utvecklare har börjat slå sig fria, starta om på nytt, leta kärlek på andra håll. Det finns en nyfunnen självkänsla bland studior som i åratal genererat befängda mängder pengar rakt ner i sina ägares fickor. De har insett att de kan, och förtjänar, att ta plats. Se bara på andra halvan av Activision Blizzards företagsnamn.

Det senaste exemplet i raden är Bungie – Microsofts flamma som nyss landat i Activions famn, men ändå är mer självständig än någonsin. Bungie trivdes på 90-talet väldigt bra med sin punkiga positionering i spelbranschens vildmark. Sedan fick Microsoft syn på ”Halo”, och några miljoner dollar senare hade Bungie bytt adress från hemstaden Chicago till Microsofts ägor utanför Seattle. Men trots alla framgångar längtade man tillbaka till vildmarken, till friheten att slippa pumpa ut säkra kort på kommando. Efter ”Halo 3” var kärlekssagan med Microsoft över. Precis som Clint Hocking resonerade Bungie att den som inte tar risker istället riskerar att förtvina.

Bilden av spelvärldens upprorsmakare som lidande konstnärer på jakt efter frigörelse klingar dock falskt. Bungie har under åren med Microsoft sett sin fanbas växa till en armé större än Nordkoreas. Clint Hocking har enligt egen utsago sålt över 12 miljoner spel. Han kalasar sannolikt på gåslever och Moët snarare än glasskärvor och målarfärg.

Och redan för 15 år sedan visade John Carmack och John Romero på Id Software att den rebelliska spelutvecklaren inte alls behöver vandra på glödande kol för att komma dit han vill.

Den rebelliska spelutvecklaren tar Ferrarin istället.