Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Dagmar, Rigmor

– Alla kommer känna igen ”Diablo” direkt

Uppdaterad 2012-05-15 | Publicerad 2012-05-14

Blizzard i exklusiv intervju – om hajpade uppföljaren

Efter över ett decennium har ”Diablo III” äntligen tagit sig i mål.

I en exklusiv intervju i två delar berättar Blizzards Kevin Martens och Jason Regier om hur det varit att jobba med studions kanske största projekt hittills.

Idag: ”Ingen på Blizzard har klarat spelet på högsta svårighetsgraden.”

Kan ni ge oss en snabb summering av hur utvecklingen av ”Diablo III” sett ut?

KEVIN MARTENS, CHEFSDESIGNER: En snabb summering, alltså? (skrattar) Visst... Utvecklingen har i stora drag varit något av ett återskapande av ”Diablo”-serien. Vi ville att spelet skulle kännas precis som de gamla ”Diablo”-spelen, men kännas nytt på samma gång. Vi har spenderat mycket tid på teknologin, jobbat på slumpsystemet, grafikmotorn, fysiken och alla nya features. Vi har spenderat ganska mycket tid på att framställa den här målade estetiska stilen, och vi har spenderat mycket tid på att försöka få det att kännas annorlunda gentemot ”Diablo II”.

Spelet har utvecklats i olika versioner i ungefär ett decennium. Känns det som att det har varit värt all denna tid?

KM: Tja, den här versionen av ”Diablo III”... vi började ju om med allt sent 2005, så det har ju bara varit sex och ett halvt år egentligen.

JASON REGIER, MJUKVARUINGENJÖR: Det har definitivt varit värt det. Alla som kommer spela ”Diablo III” kommer direkt känna att det kommer från samma dna som ”Diablo II”. Vi är väldigt stolta över att ni äntligen får ta del av det, vi vet att det tagit tid, att vissa fans inte varit tålmodiga nog att följa med oss hela vägen, men vi hoppas kunna värva många nya fans med det här spelet.

”Måste kunna spela om och om igen”

Vad har varit den största utmaningen med ”Diablo III”?

KM: Den största utmaningen? (lång paus) Hm, vi har haft så många utmaningar så jag har svårt att komma på vad den största har varit. Kanske är det de slumpade nivåerna, vi gjorde en hel del ändringar med utomhusbanorna, inte grottorna, där vi försåg dem med fixerade gränser och slumpmässiga områden däremellan och spenderade en hel del tid på att utveckla det. Monster och klasser är en annan del... skillsystemet har gjorts om 15–18 gånger... Vi har ju en process på Blizzard där vi gör om det vi skapat hela tiden, till synes utan slut, där vi ger teknologin, grafiken och designen tid att utvecklas.

JR: Och det här slumpmässiga, som designer vill man inte att allt ska vara slumpmässigt, man vill ju ha kontroll för annars... skulle det inte finnas något scriptat eller speciellt över det hela. Det måste finnas en balans.

KM: Precis, och när det kommer till kritan handlar allt om återspelningsvärdet, man måste kunna spela om spelet om och om och om igen utan att det blir tråkigt.

”Ingen har klarat Inferno”

En del spelare har redan klagat på svårigheten, att betan har varit för lätt, och ni har svarat att det trots allt är spelets tutorial; den första delen av spelet och därmed menad att vara lättillgänglig. Och med tanke på att spelarmissnöje varit något av ett tema den senaste tiden med

, så undrar jag till vilken grad som ni tycker att spelarna ska tillåtas kunna påverka spelen?

KM: En hel del. Konsumenterna ger ju sina surt förvärvade pengar till oss för möjligheten att få spela den här produkten och vårt jobb som utvecklare är att hitta den rätta balansen i spelet – med spelarnas hjälp. De spelar betan, vi iakttar dem, ser hur många gånger de dör och var och när och så. När det gäller svårighetsgraden så är det precis som du säger, om spelarna skulle börja om med ”World of Warcraft” igen så skulle de snabbt märka att det är superlätt, svårighetsgraden går långsamt uppåt, och det är precis likadant med ”Diablo III”-betan. Vi har inte visat några högre svårighetsnivåer eftersom vi inte vill avslöja för mycket av storyn. Det finns några rejäla överraskningar, faktum är att betan slutar precis innan en sådan... De högre svårighetsgraderna, Inferno till exempel, ingen på Blizzard – och vi är ganska bra på det här spelet – ingen på Blizzard har klarat spelet på Inferno.

Okej, men säg att spelarna skulle bli förbannade på slutet av spelet – skulle ni överväga att ändra på det?

KM: Nej. (skrattar) Absolut inte.

Jonas Högberg