Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Brynolf

Sex frågor till...

Uppdaterad 2011-03-10 | Publicerad 2010-05-14

Niklas Frykholm på svenska Fatshark, som lanserar sin egen avancerade spelmotor – rakt i ansiktet på ”Gears of war”-utvecklarna Epic.

Vad i hela friden får ett litet företag i Stockholm att tro att det kan konkurrera med veteraner som Crytek och Epic?

– En bra fråga! För det första behöver vi inte konkurrera ut dem för att ha en bra affärsidé. Det behövs fler spelmotorer på marknaden. De befintliga motorerna är kända för att ha stora, svårbearbetade kodbaser och är ofta hårt nischade mot vissa typer av spel.

Är det överhuvudtaget rimligt för er att sikta på att matcha nämnda företags motorer?

– Vad gäller prestanda och flexibilitet – absolut! Dessutom behövs det fler motorer för att vidga spelutbudet. Spel som byggs med samma motor tenderar att få en liknande struktur och utseende.

Jag trodde att man behövde en hel armé av kodare – eller John Carmack – för att bygga en konkurrenskraftig spelmotor?

– Det är en vanlig missuppfattning att saker blir bättre för att man slänger in mer folk. När grunderna för ett så komplicerat projekt som en spelmotor läggs är det mycket bättre att ha några få ytterst kompetenta personer än en armé av kodare. Annars försvinner all tid i improduktiva möten, diskussioner, felbeslut och konflikter. Det är därför Carmack kunde bygga så mycket själv och det är därför vi har kunnat komma så långt med vår motor.

Ert grafikdemo ser onekligen mäktigt ut. Kan ni förklara i lekmannatermer vad det gör som man inte sett förut?

– Den största skillnaden är den enorma mängd trianglar som ritas. När man går nära objekt så ser man att de har betydligt finare detaljer än vad man kan se i dagens spel. Speciellt tydligt blir det om man tittar på demot med 3D-glasögon.

Er spelmotor ska även anpassas för Xbox 360 och PS3. Jag antar att det kommer se ut som ”Wolfenstein 3D” jämfört med ert ”Stone giant”-grafikdemo?

– Xbox 360 och PS3 har inte stöd för de Direct X 11-specifika effekterna, det är sant. Men flexibiliteten i Bitsquid-motorn gör att vi kan ta vara på varje plattforms starka sidor.

Till sist: vad är det absolut sämsta med Epic och deras jävla Unreal 3-motor?

– Att den används i så många spel, vilket i sin tur leder till att spelen blir väldigt lika varandra.

Fotnot: Du kan se Bitsquid-motorn i rörelse på här , eller själv ladda ner grafikdemot här .