Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Tobias, Tim

Ljus framtid för spelens narrativ

Publicerad 2014-05-08

Detta är en kommenterande text. Analys och ställningstaganden är skribentens.

Bättre grafik bäddar för smartare berättande

”The vanishing of Ethan Carter”.

Det är lätt att idiotförklara spelvärldens berättarteknik.

Men framtiden skymtade just, och den ser ljus ut.

Robert McKee kan prata länge.

Det vet jag, för jag satt med honom i telefon härom kvällen och kallsvettades medan minuterna räknade upp på mobilskärmen. Men den transatlantiska läxan skulle, visade det sig, vara värd notan.

McKee är Hollywoods främste manusguru, han har skrivit flera böcker om hur man skriver en story, han håller maratonlånga seminarier. De flesta känner igen honom från filmen ”Adaptation” där han lägger ut texten för Nicolas Cage om att manusförfattare aldrig får ta till greppet med voiceovers: ”Vilken idiot som helst kan skriva in en röst för att förklara tankarna hos en karaktär, det är slappt och slarvigt berättande!”

Det är nog tur att jag inte frågade honom vad han tycker om spelvärldens berättartekniker.

Huvudpersonen i det genomsnittliga spelet är inte vår karaktär så mycket som vår ciceron, den som via yttre eller inre monologer skildrar varje omgivning och detalj, varje ut- och insida spelet kan erbjuda, för att förklara vad vi ser och känner.

Den typen av manusmässig exposition hör egentligen hemma i den dyigaste kulturella sumpmark man kan tänka sig.

Men det handlar lika mycket om vårt arv som om inkompetens.

För på tiden då spelen inte hade grafik utan bara bestod av text hade man inte råd att utelämna detaljer. Ett textäventyr beskrivet med Hemingways isbergsteknik skulle vara konstnärligt intressant, men gissningsvis ospelbart. Och när grafiken väl kom var det omöjligt att gissa vad den lilla pixelklossen på skärmen skulle föreställa om man inte fick det beskrivet för sig.

Men så läser jag om ”The vanishing of Ethan Carter” och blir hoppfull.

”Berättarröster är fel väg att gå eftersom vi litar på spelaren”, säger spelets designer i en intervju och förklarar hur man låter miljöer och händelser förbli okommenterade: ett järnvägsräls som är övervuxet av buskar har inte använts på länge – det förstår man själv utan att behöva få det skrivet på näsan. Tack vare grafikens precisa detaljnivå kan spelarens slutledningsförmåga löpa fritt utan vägledande speaker.

Grafisk realism är inte alltid ett framsteg i sig.

Men om det leder utvecklingen mot ett smartare berättande är det bara att låta sig ledas.

Kristofer Ahlström