Skräck som du inte kan blunda för
Jag missade Pelé och månlandningen.
Men jag var i alla fall med när skräckgenren förändrades för alltid.
Jag stod i en herrgård i Raccoon City 1996 när en mördarhund plötsligt hoppade in genom fönstret och slet sönder min hals.
Alla minns hundjäveln.
Den oinbjudne gästen dyker upp i början av tv-spelet ”Resident evil”.
När den kastade sig in genom fönstret hoppade jag ur skorna. Mina vänner fick ägna nästa halvtimme åt att kratta ner mig från taket.
Senare i spelet finns en annan scen med en mindre direkt, men ändå lika stor chockeffekt.
Spelaren hittar ett laboratorium och bläddrar igenom dokument med en massa genmanipulerade missfoster och fastnar för en gigantisk silhuett. Varelsens ena arm verkar, olycksbådande nog, vara en jättestor klo. Dokumentets enda övriga information är ett namn – Tyrant.
Jag minns fortfarande hur vi som spelade tittade på varandra, torkade handflatorna mot byxbenen och viskade ett kollektivt ”åh-oh”. Monstret hade inte synts till ännu. Det var en föraning om
vad som väntade, nånstans ute i mörkret.
Flera av scenerna i första ”Resident evil” är så omtalade och stilbildande att de i dag borde räknas som tv-spelens motsvarighet till duschdraperiet i Alfred Hitchcocks ”Psycho”.
Efter ”Resident evil” var det inte längre lika självklart att den otäckaste skräcken visades på bio eller publicerades i bokform.
En utveckling som förstärktes i de två första delarna av ”Silent hill”, där spänningen byggs upp genom våldsamma skrik och knackningar och barngråt som utspelar sig nånstans utanför den svaga ljuskäglan från spelarens ficklampa.
Men varken ”Resident evil” eller ”Silent hill” har en lika storslagen
atmosfär som ”Alan Wake”, det kommande spelet från finska spelföretaget Remedy.
”Alan Wake” marknadsförs som en psykologisk thriller. Och det främsta skälet till att spelet känns 2010 är att historien är uppbyggd som en tv-serie. Spelet är uppdelat i avsnitt med cliffhangers och vändningar. Spelutvecklarna säger också att ”Alan Wake” är den första säsongen av en längre berättelse.
Det har tagit sex år att göra klart ”Alan Wake”, och mycket av den tiden verkar ha ägnats åt att stoppa in popreferenser i handlingen.
David Lynch är en tydlig inspirationskälla. Speciellt eftersom stämningen i ”Alan Wake” bygger på att det är svårt att veta vad som är dröm och verklighet.
Spelet innehåller också Roy Orbisons ”In dreams”, en ballad som David Lynch använde i filmen ”Blue velvet”.
Men framför allt är ”Alan Wake” en hommage till Stephen King. Vilket inte bara beror på att huvudpersonen, Alan Wake, är en desillusionerad författare som drabbats av skrivkramp.
När Wake reser till den kusliga och hemsökta staden Bright Falls för att hitta sin försvunna fru känns det som att gå rakt in i Stephen Kings mest älskade skräckromaner.
Korsningarna och rödljusen ser ut som jag föreställde mig dem när jag läste om staden Derry i ”Det”. De vitmålade och prydliga verandorna knarrar som i ”Staden som försvann”. Granarna påminner om dem som bäddar in Overlook Hotel i ”Varsel”.
Skräck blir sällan lika effektivt och skrämmande som i ett tv-spel. När man själv styr handlingen finns det ingenstans att fly. Det går inte att blunda, lägga ifrån sig boken eller stänga av tv:n.
När vinden får träden att ryta i ”Alan Wake”, när skuggor börjar röra sig i månskenet, när man snor runt i 360 grader och inte ser vad som närmar sig, när ficklampan slocknar och ammunitionen nästan är slut finns det bara en feg utväg kvar.
Jag slänger över kontrollen till min gode vän Peter, klappar honom på axeln och önskar lycka till.