"Doom"-skaparna: Fint att erbjuda distraktion
Gustav Sjöholm/TT
Publicerad 2020-04-13
"Doom eternal" släpptes mitt under coronapandemin.
Skaparna är glada över att spelet kom ut när det gjorde, och att folk i en tid av maktlöshet kan få känna sig mäktiga i en lättsam fantasivärld.
– Det är antagligen något som folk kan behöva just nu, säger kreativt ansvarige Hugo Martin.
Den 20 mars släpptes "Doom eternal". Bakom ligger ett enormt pr-maskineri, med affischerade bussar i storstäder, tv-reklam och nätannonser.
Spelindustrin har hittills inte drabbats lika hårt av coronavirusets framfart som exempelvis Hollywood och "Doom eternal" släpptes som planerat.
– Vi lyckas hantera det. Alla jobbar hemifrån och är mer produktiva än vad jag hade förväntat mig. Vi har det mycket bättre än många andra, som alla i tjänstesektorn som har förlorat sina jobb. Vi är lyckligt lottade, säger Marty Stratton, exekutiv producent vid utvecklaren Id Software i amerikanska Texas.
"Oerhört mäktig"
Frågan är om en blodig, våldsam och dessutom krävande förstapersonsskjutare är vad folk behöver under en pandemi. Både Stratton och hans parhäst Hugo Martin säger sig vara glada över att spelet släpptes när det gjorde.
– Det är fint att kunna erbjuda en distraktion med allt det fruktansvärda som händer runt om i världen, säger Stratton.
Martin anser att "Doom eternals" "maktfantasi" kan vara vad spelare behöver i en tid då de känner sig maktlösa i den verkliga världen.
– Du når en punkt då du uppnår kontroll över kaoset och du dikterar stridens flöde och känner dig oerhört mäktig som ett resultat, säger han och fortsätter:
– "Doom eternals" serietidningsaktiga, bekymmersfria universum, som är tänkt att få dig att le och där allt är gjort med glimten i ögat, tror jag är något som folk kan ha glädje av nu.
Spelades fel
Öppningshelgen blev också den starkaste hittills för ett "Doom"-spel, med fördubblad försäljning jämfört med föregångaren "Doom" från 2016, i sin tur en nystart för serien som föddes 1993. "Doom 2016", som nystarten kallas, blev populärt, men hade en del brister. Hugo Martin berättar att skaparna såg en del videor från spelare som inte spelade på det sätt som det var tänkt, genom att tanklöst röja runt med en "super-shotgun". Problemet var att de personerna även upplevde spelet som trist.
– Det är varken roligt eller effektivt att spela på det sättet, men det var möjligt. Så det slutade med att vi hade folk som hade väldigt olika upplevelser av spelet, säger Martin.
I "Doom eternal" tvingas spelarna att spela på det sätt som det är tänkt, vilket är vad skaparna beskriver som en stridsgåta som måste lösas. Genom att fienderna dödas på olika sätt så släpper de ifrån sig ammunition, hälsa eller sköldar. Det råder ständig brist på allt och spelaren måste planera sin framfart. Allt går också blixtrande snabbt och är oförlåtande även på de lägre svårighetsgraderna.
– Frustration är en del av engagemanget, eftersom du lär dig. Så är det med allt du lägger tid på, säger Hugo Martin, och tillägger att det är viktigt att det känns som att det är ditt eget fel om du misslyckas, inte spelets fel.
– Du känner aldrig att det är spelets fel, utan något du måste bli bättre på, säger han.
Första akten handlar om att lära sig, i andra börjar spelaren förstå och i tredje får spelaren fullt ut använda sig av de färdigheter och verktyg den har samlat på sig.
Regelbundna uppdateringar
En annan brist med "Doom 2016" var dålig variation, något Id har ansträngt sig med i uppföljaren med fler fiendetyper och miljöer. Ytterligare en skillnad från föregångaren är att Id den här gången kommer att släppa extramaterial även till ensamspelarläget.
– Spelare kommer att se veckovisa och månadsvisa uppdateringar för en lång tid framåt – så länge folk spelar spelet och gillar det material vi tillhandahåller. Vi har planer för minst ett år framöver och jag förväntar mig att vi kommer att fortsätta att stödja spelet även efteråt, säger Marty Stratton.
"Doom eternal" finns till pc, Playstation 4, Xbox One, Stadia och kommer senare till Switch.