Nya ”Sim City” ett totalhaveri
Publicerad 2013-03-13
EA:s nya spel handikappas av överdrivet drm-skydd
SIMULATOR ”Sim City” är ett spel som handlar om urbana samhällsstrukturer och ekosystem som försöker existera sida vid sida. Det handlar om växthusutsläpp, om resursbrist och om turism. Det handlar om renhållningsarbete och social utveckling, om hur utbildning bygger broar mellan människor. Det handlar om en samhällsekonomi som blir allt svårare att hantera. Det handlar, för första gången, om hur vi är beroende av andra i världen för att överleva. Om hur vi inte bara kan existera i vår egen lilla bubbla.
”Sim City” var åtminstone tänkt att handla om allt det där. Istället handlar det bara om en enda sak: Digital Rights Management.
Singleplayer – men bara online
Digital Rights Management, eller drm, är nöjesindustrins svar på en ständigt växande piratmarknad. Det är ett sätt för spelutvecklare att kontrollera användning och spridning av upphovsrättsskyddat material efter att vi har köpt det. Spelen kommer med någon form av skydd som låser dem till en person, en dator eller en konsol. Utgivarnas argument är att det är en ren nödvändighet för att de ska kunna tjäna någonting på spelen. Kritikerna tycker å sin sida att drm begränsar användarnas rättigheter på ett olagligt vis.
”Sim City” har ett drm-skydd, och det är inte vilket drm-skydd som helst. I grund och botten är det ett spel för en spelare, men det är ändå specifikt designat för att alltid spelas online. Faktum är att stora portioner av spelet bara existerar online.
Utvecklarna Maxis, en underdivision till det Electronic Arts som ger ut spelet, motiverar detta upplägg med att delar av ”Sim City” helt enkelt är för tunga för att din pc ska kunna driva dem. Det måste ske via Electronic Arts servrar – där alla andra spelare också huserar samtidigt.
Det är en ren och skär lögn.
Släppte ett trasigt spel
Anledningen till att stora delar av ”Sim City” bara finns på EA:s servrar är att de på så vis har hundra procent kontroll över själva spelen. De kan bestämma vem som får spela och när de får spela. De har eliminerat en enorm portion av piratkopieringen i och med det här.
Samtidigt har de haft sönder spelet.
Kanske kan du föreställa dig vad som händer på lanseringsdagen, när hundratusentals spelare försöker ansluta samtidigt till servrar där så tungt datautbyte sker. Om du kan det har du bättre fantasi än Electronic Arts. ”Sim City” släpptes i torsdags (den 7 mars), och den senaste veckan har varit ett enda långt, utdraget kaos för alla inblandade. De första dagarna kunde jag för det allra mesta överhuvudtaget inte ansluta till några servrar. Det fanns inga lediga. De få gånger det gick hann spelet nätt och jämnt starta innan systemet slängde ut mig igen. Jag har sett tutorialen, den inledande guiden som visar hur man spelar, ett halvt dussin gånger vid det här laget. Mina sparfiler har försvunnit från kraschande servrar. Jag har tvingats installera om spelet och patcha det.
Frågetecknen kvarstår
”Sim City” är fortfarande buggigt. Jag har använt en av spelets nya funktioner och köpt vatten och el från en närliggande stad för att kunna försörja min egen, men trots att pengarna är skickade kommer leveranserna inte fram. Samtidigt har jag nästan gått bankrutt på en renhållningsindustri jag egentligen inte har råd med eftersom sopbilarna aldrig kom fram från en tredje stad, trots att de båda är förbundna via raka vägnät.
Det är förstås oerhört dyrt för Electronic Arts att ständigt hantera så här mycket data online också. Så fort någon vill spela krävs det nämligen att de kommunicerar med EA:s servrar. Och detta faktum ställer en mängd följdfrågor som ingen på Electronic Arts verkar intresserad av att besvara:
Vad har vi egentligen betalat för?
Hur länge kommer ”Sim City” att fungera?
Vad har vi för garantier för att det fortfarande går att spela om tre–fyra år när det är mindre populärt? Vilket företag slänger miljoner på att underhålla servrar för någonting som inte längre drar in några pengar?
Om en uppföljare utannonseras skulle Electronic Arts i teorin kunna släcka ner hela ”Sim City” för att få fler att köpa den nya versionen.
I händerna på EA
Och ja, det finns mmo-spel som inte heller kommer att fungera den dagen deras servrar stängs ner. Men ”Sim City” är inte ett mmo. Det är gjort för en spelare. Att samarbeta med andra är valfritt. Att kräva ständig onlineverifiering innebär bara en sak: att vi som spelare är helt och hållet i händerna på utgivarna.
Det här är det allra allvarligaste felet med ”Sim City”. Problemen handlar nämligen inte om överfulla servrar och allvarliga buggar som plågar lanseringen. Sådana saker kommer att rättas till förr eller senare. De är förödande ur en pr-synpunkt, men inte ur en rent spelmässig. Inte i det längre perspektivet. Däremot är sättet som det är designat helt oförsvarbart ur ett etiskt perspektiv.
Vad det handlar om är någon som våldgör sig på vår rätt att spela när och hur vi vill. Fråga dig själv: skulle du acceptera de här villkoren för att få lyssna på musik du har köpt? Eller för att kunna se en dvd-film?
Om svaret är nej ska du inte acceptera det i ett datorspel heller.
Carl-Johan Johansson