Unik vision men slappt utförande
Publicerad 2012-07-17
Säregna svenska Krater blir alldeles för tjatigt i längden
STRATEGI/ROLLSPEL Historien bakom ”Krater” är nästan bättre än spelet självt.
I början av nittiotalet hittade Christian Gabel, musiker och (numera) till vardags trummis i Bob Hund, en serie med bilder som visade hur hans hemstad Karlstad låg i ruiner. I kanten på bilderna fanns små scenmarkeringar. Gabel förstod snart att de var konceptskisser för en övergiven postapokalyptisk filmproduktion som var tänkt att utspela sig i Värmland.
Skisserna låg på en loppmarknad i Våxnäs och var daterade 1982. Det fanns totalt 13 stycken.
Gabel gillade dem så mycket att han köpte dem. Trots nyfiket grävande fann han aldrig någon mer information, varken om filmen eller om illustratören som hade ritat bilderna. Skisserna hamnade så småningom i flyttlådor och förvaringsrum och glömdes bort. Tills för några år sedan när han fann dem på nytt och återigen blev fängslad av deras motiv. Han bestämde sig för att äntligen göra någonting av dem.
Soundtracket lyfter spelet
”Om jag vore en filmskapare skulle jag försökt göra en film. Men eftersom jag är musiker tänkte jag att jag åtminstone kunde göra soundtracket”, förklarade Gabel.
Det är ett briljant soundtrack. Det låter som lika delar John Carpenter och Kraftwerk. Gabel modellerade medvetet musiken efter filmer som ”Flykten från New York” och ”Blade runner”.
Kort därefter befann sig Gabel på en fest där han diskuterade gamla sci-fi-filmer med en av gästerna. Han nämnde sitt musikprojekt och förklarade hur han hade funnit skisserna.
Mannen mitt emot spetsade öronen. Det visade sig att han jobbade som spelutvecklare på den nystartade Stockholmsstudion Fatshark. Han avslöjade att de just hade börjat planera inför sitt nästa projekt. De hade tänkt göra ett postapokalyptiskt spel.
Så föddes det som idag är ”Krater”. Christian Gabel hjälpte till att forma berättelsen och dess teman utifrån bilderna han hittat på loppmarknaden. Hans musik användes samtidigt som soundtrack. Men det är själva världen i det färdiga spelet som är det allra mest uppseendeväckande. Den är en enda omöjlig blandning av buskishumor och
-estetik.
Karaktärer i gasmask kämpar mot radioaktiva mutanter bland faluröda stugknutar och glesa tallskogar uppsmällda runt en enorm krater i marken. Familjen Rausrad driver det sadistiska möbelföretaget IDEA i Elmerhult. Ett uppdrag går ut på att stoppa dem från att outsourca produktionen till låglöneorter. Folk som utför experiment med Trocadero trängs med svenska konstnärsreferenser.
Ödesmättade synthar och lingonhumor
Det är tyvärr rätt långt mellan de riktigt minnesvärda ögonblicken. Spelmässigt ligger ”Krater” någonstans mellan
och ”Baldur’s gate”. Du tränar upp en grupp legosoldater som utforskar kratern i jakt på skatter. I takt med att de slår huvudet i nivåtaket måste de sedan bytas ut mot nya. Det är en bra tanke, men ett mycket enformigt spelupplägg som blir ännu tjatigare av eviga samlaruppdrag. ”Krater” har en genial utgångspunkt men gör inte tillräckligt mycket med den på ett rent storymässigt plan.
Ändå är det märkligt svårt att slita sig från. ”Krater” rider mycket på sin unika framtoning, men det är unikt. Och här och där lyser ambitionen genom. Framförallt är det musiken som skvallrar om vad det kunde blivit. Christian Gabel har sett till att spelet har årets överlägset bästa soundtrack. Hans ödesmättade synthar ger ekon av en värld som är långt mer intressant än lingonhumorn som Fatshark erbjuder.
Den existerar fortfarande, i de där trettio år gamla teckningarna han en gång hittade på en loppmarknad i Våxnäs. Tills någon bestämmer sig för att faktiskt göra den där filmen är emellertid ”Krater” det närmsta vi kommer att se den i rörelse.
Carl-Johan Johansson