”Total war: Attila” är allt föregångaren skulle ha varit
Publicerad 2015-02-28
STRATEGI Rom kanske inte byggdes på en dag.
Men det brändes inte ner på en heller.
”Total war: Attila” tar avstamp i randen mellan antiken och medeltiden, när imperiet efter århundraden av prövningar till slut står inför sin slutgiltiga kollaps. I norra Europa drivs barbarfolken mellan krig och klimatförändringar. Och plötsligt rider Attilas hunner in från öst som apokalypsens ryttare.
Precis som de tidigare spelen i serien kombinerar ”Attila” skickligt storskalig strategi med visuellt imponerande realtidsstrider. Tematiskt speglar det sin omvälvande era perfekt, och skiljer sig därmed från föregångaren ”Rome II”. Det är slående hur ofta städer raseras på kartan och hur hela områden lämnas plundrade och öde. De gamla imperierna raseras och dör. Bistra vintrar drar in från norr och driver hela folk framför sig i de stora migrationernas tidevarv.
Men även spelmekaniskt har utvecklarna Creative Assembly justerat reglagen. Det mest slående är hur svårighetsgraden har skruvats upp. Jag tvingas starta om kampanjer flera gånger – helt enkelt för att det är omöjligt att fortsätta med tom kassa och arméer i uppror. Kanske är det en avsiktlig symbol för den mörka tidsåldern, men det är också ett resultat av att ”Attila” slarvar med pedagogiken. Mest problematiskt är Horde-systemet, som styr kulturer utan givna bosättningar och där arméerna och bosättningar utgör samma enheter. Hur systemet skiljer sig från de mer bofasta folken förklaras knappt, och den som uppgraderat sina tältläger riskerar att bli bankrutt när hen väl slår ned sina bopålar för gott – eftersom man då förlorar alla uppgraderingar.
Precis som potentaterna i det delade Rom och hunnernas krigsherrar gapar Creative Assembly emellanåt efter för mycket. Här har vi ett gigantiskt imperiebyggarspel och de mest raffinerade fältslagen i spelhistorien – måste vi utöver det också ha ett komplicerat spionsystem och sköta vår släktpolitik på detaljnivå?
Det allra största irritationsmomentet är dock fortfarande den artificiella intelligensen. Jag hörde nyligen från en hyfsat säker källa att mycket av den finns djupt nedbäddad i ursprungskoden hos de första ”Total war”-spelen, och att hela spelet skulle rasa som ett korthus om man började rota för mycket. De ursprungliga programmerarna är nämligen borta ur bilden sedan länge. Oavsett om den förklaringen stämmer eller ej så är ai:n alltjämt bångstyrig, trots alla försök utvecklarna haft på sig att förbättra den. Det händer mer än en gång att jag sitter och svär framför skärmen när min armé vägrar tåga in genom en raserad port och i stället ger sig av åt helt motsatt håll.
Däremot står ”Total war”-serien fortfarande helt utan konkurrens när det gäller att simulera ett slagfält med tusentals man och få det att bli lika mäktigt som spelbart. ”Attila” vässar dessutom konceptet ytterligare genom att balansera tempot, men också minska på belägringarna. Nu är det bara provinsernas huvudstäder som har murar som kräver murbräckor och belägringstorn – vilket ger ett mer dynamiskt spel med mindre väntan.
Det här är välkomna förbättringar, som till viss del väger upp att själva tidseran inte är den färgstarkaste av fonder. 400-talets europeiska barbarer föredrog uppenbarligen spjut, jordfärger och skägg i olika former, vilket kan leda till att man inte ser skillnad på vandaler och östgoter i skogarnas mörker. Jag kommer på mig själv med att sakna medeltidens skinande riddare, ”Shoguns” färgstarka samurajer och Roms blomstrande högkultur. Mer exotiska truppslag är sällsynta i den senaste upplagan av ”Total war” – men att få styr på hunnernas horder av beridna bågskyttar och slå cirklar runt fienden är en strålande taktisk belöning.
”Attila” är också på många sätt det mest raffinerade, mest grafiskt imponerande och mest fullständiga spelet i serien. Det är intressant att se en del av historien som inte utforskas särskilt ofta, och få upplevelser går upp mot att rida in och inta Rom efter åratal av krig.
Den som vill kan läsa in viss självkritik i hunnernas skövlande av det romerska imperiet. Inget strategispel var så efterlängtat 2013 som ”Total war: Rome II”. Och inget var så ofärdigt när det släpptes, vilket Creative Assembly fick veta både en och två gånger. ”Attila” är en utveckling av ”Rome II” – och på många sätt vad ”Rome II” skulle ha varit från början: stabilt och på många sätt strålande.
Men någonstans bland spillrorna av det föregående spelets civilisationer börjar jag också känna mig mätt på konceptet. Creative Assembly siktar uppenbarligen mot det perfekta strategispelet, men i likhet med romarriket upprepar de sina misstag och kollapsar nästan under sin egen tyngd.
Kanske är det dags för utvecklarna själv att lära sig av historien – innan en oväntad rival stormar in och river ner allt de ägnat de senaste 15 åren åt att bygga upp.