Släpper sitt spel – efter 21 års väntan

Publicerad 2014-08-06

Historien om Shenandoah började skrivas 1993 – och får sin upplösning 2014

Sommaren 1993 stod fyra killar från Alingsås redo att – efter två år av obetalt slit – släppa sitt debutspel och äntligen nå internationell berömmelse.

Sedan hände något som satte stopp för allt.

21 år senare bestämmer sig en av dem för att det inte får sluta så. Det finns ett spel att göra färdigt.

Och det finns en märklig historia att berätta.

Krister Karlsson år 1993.

I källaren fanns en flyttlåda, och flyttlådan innehöll allt.

Den innehöll historien om fyra tonårskillar som en gång satt i en liten stad och drömde stora drömmar. Den innehöll blyertsskisser av utomjordiska bergskedjor och okända varelser. Den innehöll disketter fyllda med stjärnkryssare och stora tysta planeter. Den innehöll spelet de nästan gjorde, det som ingen någonsin fick chansen att spela.

”Shenandoah” var en shooter som utvecklades i början av 90-talet till hemdatorn Amiga. Det var efterlängtat då, men nu var året 2013 och det var bortglömt sedan decennier. Ingen hade ens tittat i lådan på åratal.

Det var då Krister Karlsson bestämde sig för att städa sin källare.

Oförlösta drömmar

När han kom fram till lådan kunde han inte hålla sig. Han öppnade den och minnena vällde ut. Han mindes den tid då ”Shenandoah” – och dem han skapade det tillsammans med – var hela hans värld. Han mindes pojkrummet, han mindes Alingsås, han mindes den engelska förläggaren som skulle ge ut spelet, de internationella tidningarna som skrev om det, han mindes datumet då de skulle släppa det, få pengar och grunda ett professionellt utvecklingsteam.

Och han mindes varför hans drömmar aldrig gick i uppfyllelse.

Krister kunde fortfarande knappt greppa det. Av allt som kan hända.

Av alla saker som kan sätta stopp för ett spelprojekt.

”Ett shoot ’em up i rymden”

Det är augusti 1991 och ljuset från sommarens sista dagar fyller Alströmergymnasiets korridorer. Höstterminen har börjat, portarna har slagits upp, den brusande strömmen av elever har börjat fylla salarna – och på anslagstavlan på väggen sitter en lapp.

”Vi är två grafiker som söker programmerare till vårt Amigaspelprojekt som vi kallar Shenandoah. Det är ett shoot ’em up i rymden, och vi har börjat lite grann med grafiken. Vi heter Krister Karlsson och Douglas Kalberg och går på Natur respektive Teknisk linje här på skolan. Ring gärna nedanstående nummer om du tycker att det låter intressant.”

Amigan förändrade allt

Krister och Douglas livslånga vänskap hade handlat om två saker: de tecknade tillsammans och de spelade rymdshooters på sina hemdatorer tillsammans. Men sedan kom grafikprogrammet Deluxe paint till Amiga, och deras båda intressen smälte samman till ett. Det dröjde inte länge förrän de började började resa runt till olika Copypartyn – föregångarna till dagens lan – för att tävla med bilderna de skapade på sina datorer.

Till slut slog det dem. De hade ju lärt sig skapa spelgrafik. Det enda de behövde för att faktiskt kunna göra ett eget, riktigt spel var någon som kunde få deras grafik att röra på sig. De behövde programmerare.

Internet fanns inte. Internetforum där man kunde komma i kontakt med programmerare fanns verkligen inte. Men anslagstavlan i Alströmergymnasiets korridor fanns.

Underligt nog var det allt de behövde.

Målet: ”maxa konceptet”

Efter bara några dagar ringde Kristers telefon. På andra sidan luren berättade en kille att han sett lappen på anslagstavlan, kunde programmera – och råkade gå i Douglas klass. Han hade dessutom en kompis som även han kunde programmera och gick i Douglas klass. De båda programmerarna hette inte Jesper och Pierre, men det här är en historia av känslig natur, så vi kan kalla dem det.

De fyra möttes när nästa dags lektioner var över, och sedan cyklade de tillsammans mot radhuset där Kristers föräldrar bodde, ute i Alingsås idylliska utkanter. Kristers mamma plockade fram kaffebröd åt dem, och sedan satte de sig ned för att prata om spelet de skulle göra.

Kristers och Douglas idé var att göra en vanlig sidscrollande shooter, men ”maxa konceptet” – fylla det till brädden med vapen, fiender och farkoster. Jesper och Pierre sa att de kunde fixa det. Och mycket mer var det inte att snacka om. De flyttade in alla sina datorer i Kristers rum, bestämde att de var ett utvecklingsteam vid namn Exceed – och påbörjade arbetet.

Bitarna faller på plats

Låt oss kika in i det där rummet, i radhuset i Alingsås, under de där åren i början av 90-talet.

Vi ser en säng och tre skrivbord, teckningar på väggarna, mängder av datorutrustning i gråbeige plast. Vi ser Krister – äldst, mest driven och projektets ledare – som sitter och målar sitt eget sci-fi-universum på en av skärmarna. Vi ser den mer tillbakadragne Douglas, i färd med att lämna över sina grafikfiler på diskett till Jesper och Pierre – som sitter bredvid varandra och suckar över sina kollegors naiva syn på vad som egentligen är möjligt att göra med kod.

Vi ser hur årstider passerar.

Sommarlov då de arbetar från morgon till kväll, och sedan cyklar ner till sjön Mjörn för att bada och grilla. Kvällar då de tar tåget till Göteborg för att kunna se de senaste sci-fi-filmerna på bio. Bowling. Biljard. Varmkorv i kiosken på torget. Douglas blå Volvo 240 som de sladdar runt med på småvägarna i skogarna runt staden. Gången då de kör in på ett grustag och fastnar med bilen. Gången då de åker ner till stationen för att ta fotografier på sig själva till spelets eftertexter, hur de kastar sig in i och ut ur fotoautomaten för att lyckas få fyra olika porträttbilder på samma remsa.

Vi ser fyra tonårskillar som kommer allt närmare varandra.

Och vi ser ett spel som – mot all förmodan – blir alltmer färdigt.

En språngbräda – i Stöde

Under utvecklingens andra år gör de ett spelbart demo som de skickar ut till potentiella distributörer. Eller rättare sagt: de skickar ut ett vhs-band som innehåller en film där de själva spelar igenom demot. (Man gjorde ofta så på den tiden, i skräck för att ens arbete skulle stjälas om man började sprida det i rå form.) I demot spelar de fyra samtidigt, vilket inte borde vara möjligt på en Amiga. Men Kristers pappa är en elingenjör, och han har byggt en egen adapter till sin sons spel. Det är antagligen detta som får spelföretagen att bli intresserade. På ett copyparty i Skövde 1992 träffar de en representant för den brittiska spelförläggaren Black Legend – och sluter ett avtal. ”Shenandoah” har en utgivare.

Saker och ting är på riktigt nu.

Dice visar vägen

Väl hemma i Alingsås ser Krister på Rapport hur Digital Illusions (sedermera Dice) – sprungna ur samma copyparty-mylla som Exceed – gör världssuccé med sitt ”Pinball dreams”, och tänker att det där kanske kan vara vi om något år. Via utgivaren får stora brittiska speltidningar som Amiga Format och Commodore User nys om spelet. Krister, Douglas, Jesper och Pierre åker till Press stop-butiken i Göteborg och läser texterna tillsammans.

Deras spel finns. Det står ju i tidningarna att det snart ska släppas. Deras stora dröm – att bli spelutvecklare, att kunna leva på att skapa spel – är så nära nu. Det går nästan att ta på den.

Och sedan kom det som satte stopp för allt det där.

Sedan förvandlades det här till en kärlekshistoria

”Det verkar allvarligt”

En kväll kommer Krister hem och får veta att Jesper varit där och frågat efter honom. Det är sommar. Krister har precis tagit studenten. Snart två år har passerat sedan de satte upp den där lappen på Alströmergymnasiets anslagstavla och blev uppringda av någon som gärna hjälpte dem att programmera deras shooter. Vid det här laget är alla banor och fiender och objekt färdigdesignade. Det enda som återstår är lite programmering.

– Verkar det vara något allvarligt? frågar han.

– Ja, det verkar vara ganska allvarligt, svarar hans pappa.

Samma kväll sitter Krister på en kontorsstol i Jespers rum. Mitt emot honom sitter Jesper i en brun soffa. Han går rakt på sak.

Han säger att han är kär i Pierre.

Trycker på paus

Krister försöker komma på något att säga, men lyckas inte. Hans tankar går till spelprojektet. Är ”Shenandoah” i fara?

Jesper fortsätter. Han har precis berättat för Pierre. Känslorna är inte besvarade. Han har berättat om sin läggning för föräldrarna också. De verkar ha svårt att acceptera det. Krister lyssnar och nickar och går till slut därifrån med huvudet surrande av tankar.

Dagen efter pratar han med Douglas. De känner att det inte riktigt är läge att samla teamet just nu. De bestämmer sig för att pausa utvecklingen i någon vecka, tills allt lugnat ner sig.

Den kommer aldrig igång igen.

Allt svartnar

Det är vid den här punkten i vår berättelse som bläcket plötsligt rinner ut över sidorna och gör det omöjligt att tyda hur den fortsätter. Man försöker få syn på scenen då de fyra vännerna tillsammans beslutar sig för att avbryta det arbete som de vigt två år av sina liv åt – men det är omöjligt. Och det verkar bero på att det aldrig hände.

Det här är nämligen en historia om fyra tonårskillar som en gång satt i en liten stad och drömde om stora saker. De var unga, de var naiva, de var inte tvungna att ta särskilt mycket ansvar för någonting – och det här tillät dem att ösa ner all sin passion i spelet de skapade. Men det innebar också att de inte visste hur de skulle hantera det när verkligheten kraschade in i deras pojkrum. De lyckades aldrig tala om det, de lyckades varken fortsätta eller lägga ner sitt stora spelprojekt. De lyckades bara låta det rinna ut i sanden.

Kom aldrig tillbaka från USA

Den här artikeln förtäljer inget om de kval som måste ha plågat Jesper. Den kan inte röja vad som rörde sig i hans huvud under de där åren, ingenting om hemlighetshållande, självförnekelse eller jättelikt mod. Ingenting om hur han hoppades på kärlek men istället förlorade sin bäste vän. Det är inte en historia om hur han, när han väl kommit ut, valde att dra sig undan från Krister och de andra. Den kan inte heller berätta något om vad som rörde sig i Pierres huvud. Den förklarar inte varför han – bara några veckor efter att Jesper berättade om sina känslor för honom – reste till Seattle för att aldrig mer komma tillbaka.

Det den däremot kan berätta om är hur Kristers spelutvecklardröm krossades på det mest märkliga av sätt. När han och Douglas fann sig utan programmerare kunde de inte färdigställa spelet. De kunde inte tänka sig att någon skulle vilja hoppa på deras projekt för att plocka upp de fritt hängande kodsträngarna. De försökte inte ens hitta någon ersättare. Bittra och besvikna plockade de ner datorutrustningen, disketterna, skisserna, stjärnkryssarna och planeterna i en flyttlåda.

Och där fick de ligga.

Återfött – med ny titel

20 år senare plockar Krister till sist upp bitarna av sin sönderslagna dröm ur lådan. Han får igång demot. Han blir överraskad. Det ser ju riktigt bra ut. Han märker att han känner saker för det här.

Bakom sig har han en lång, imponerande karriär som animatör och grafiker, med ett eget företag som huserar uppe i ett av Kungstornen på Norrmalm. Han ser ”Shenandoah” som sitt misslyckande, projektet han aldrig färdigställde.

Och plötsligt bestämmer han sig för att han inte kan lämna det så här. Det spelar ingen roll att utvecklingen har legat nere sedan 1993 – han ska ta upp stafettpinnen där hans tonårsjag tappade den och slutligen, efter alla dessa år, gå i mål. Han ska anlita programmerare och förvandla spelet till en nedladdningsbart pc-titeln med namnet ”1993: Space machine” – men i övrigt ska ingenting ändras. Det ska vara retro på riktigt. Ett spel skapat under de faktiska begränsningar som rådde för utvecklare i början på 90-talet, fast utgivet 2014. Det ska släppas som det var tänkt att det skulle släppas.

Historien om det här spelet är nämligen en kärlekshistoria. Och alla kärlekshistorier måste ha ett slut.

Johan Martinsson

ANNONS