Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Amanda, Rasmus

”Auktionshuset inte vårt värsta misstag”

Publicerad 2014-03-30

Blizzards Jesse McCree i stor intervju om Diablo III: Reaper of souls

”Diablos” lead content designer Jesse McCree har karaktärer på maxlevel med varje klass. Han har spelat igenom den nya expansionen med den nya klassen Crusader till maxlevel tre gånger.

Vad det enda är som han ångrar med att vara i Sverige när Spela träffar honom dagen före ”Reaper of souls”-premiären?

Att han inte kan sätta sig och spela mer ”Diablo” när det släpps vid midnatt.

Expansionen ”Reaper of souls” är här och en av nyheterna är den nya klassen. Hur gick tankarna innan ni bestämde er för att introducera just crusadern?

– Vi är ju ett stort team och alla har förstås en massa idéer. Vad är det spelarna har efterfrågat, vad saknar vi själva? Vi gör alltid en lång lista med idéer som vi arbetar utifrån. Vi ritar en massa bilder och kollar vad som ser coolast ut. Den viktigaste frågan är alltid: Vad symboliserar bäst vår fantasi? Vem är det vi drömmer om att vara när vi spelar? Och fantasin om en stor, tung kille med en sköld saknades. Vi behövde något som passade in i fantasin, men som också skulle fungera i den nya miljön. Det nya området i expansionen, staden Westmarch, är en väldigt gotisk medeltida plats – perfekt för en riddare. Utifrån det började vi jobba på hans olika färdigheter, och allt föll på plats.

Experimenterar inte med osäkra kort

Fanns det några koncept som nådde den punkt att de nästan var färdiga?

– Nej, inga som hade nått så långt. Vi lägger inte ner så mycket arbete på något som vi inte är säkra på att vi sedan kommer att använda. Och när vi väl bestämt oss för att fokusera på staden Westmarch var crusadern ett rätt naturligt val. Områdena tar lång tid att bygga, så vi behöver börja med den nya klassen ungefär samtidigt.

Var crusadern också den klass som skulle lagts till om du personligen hade fått bestämma?

– Ja, jag tycker att han är grym. Jag har maxlevel-karaktärer med alla klasser, men jag gillar crusadern särskilt. Han spelas på ett annat sätt än de andra och ser annorlunda ut. Jag levlade också upp en crusader tre gånger till maxlevel under betan, varje gång med några nya förändringar.

Fienderna följer din level

Ett annat nytt inslag i expansionen är adventure modes och nephalem rifts. När kommer man få tillgång till akt fem och de nya inslagen? Måste man vara maxlevel?

– Du kan faktiskt låsa upp adventure modes ganska snabbt. Vi lät folk köra speedruns genom spelet internt för att se hur fort det skulle gå och det går att nå dit runt level 20 om du skippar det mesta. En annan stor förändring är att fienderna nu skalas upp med din level så att de alltid utgör samma utmaning oavsett vilken akt du spelar. Det enda som gör spelet svårare är om du själv ökar svårighetsgraden. Om du anser att din utrustning är bra nog kan du öka svårighetsgraden och när du väl kommer upp i ”torment” kommer du att börja hitta legendariska föremål betydligt oftare.

Hur resonerade ni när ni införde adventure modes?

– Basidén med adventure modes är att flytta runt folk lite, få dem att göra saker de normalt inte gör. Om man normalt sett gillar en viss akt blir det gärna så att man grindar där och inte spelar de andra akterna. För mig är det nyttigt, för jag är en sådan spelare som normalt sett fastnar på att göra samma sak om och om igen. Förhoppningsvis finns det något för alla nu.

”Elites förblir svårast”

– Om man kan gå vart som helst hela tiden blir det lite för många valmöjligheter för de flesta spelare. Men vad skulle hända om det mest effektiva valet var att inte göra bara en sak, utan att göra allt? Så vi började arbeta på det som senare blev bounties i expansionen. Där får man uppdrag som tar en över hela kartan och kampanjens olika delar och man får göra saker man normalt inte brukar göra.

Bossarna har blivit lite styvmoderligt behandlade i ”Diablo III”. På högre svårighetsgrad är det nästa alltid vanliga elites som är svåra, snarare än bossarna.

– Elites kommer antagligen att vara de svåraste inslagen även fortsättningsvis. Det ligger lite i deras natur och det sätt de spawnar på. Bosstrider är mycket mer kontrollerade och du kan alltid lära dig deras mönster. Men de är inte svårare än tidigare.

”Kommer bli slaktad”

– Svårighetsgrad är ju det som är intressantast med ”Diablo”. Om du spelar på en lägre svårighetsgrad än vad ditt gear står pall för kommer bossarna att vara rätt lätta, och allt annat också. Vrider du upp svårighetsgraden för högt kommer du antagligen att bli dödad rätt snabbt. Men i ”Reaper of souls” kan du när som helst ändra svårighetsgraden. Spelar jag på normal svårighetsgrad och har gear som egentligen är för bra för det kommer bossarna inte vara svåra. Höjer jag svårighetsgraden till torment utan att vara redo kommer jag att bli slaktad. Vi kommer att se över det där – är bossarna för lätta kommer vi kanske att göra dem svårare.

– Jag gillar personligen flera av de nya bosstriderna. Inte många utanför teamet har mött den sista bossen, så det ska bli kul att se hur folk tar sig an honom. Det är egentligen det enda jag ångrar med att vara i Sverige just nu, att jag själv inte kan spela spelet när det släpps.

”Du ska tänka att det är helt galet”

Har du någon personlig favoritboss?

– Hm, jag gillar ju personligen variation. Det är svårt att välja men om jag måste tar jag kanske Zultan Kull. Jag gillar hans röst, bakgrundshistoria och allmänna coolhetskänsla.

”Diablo” handlar ju mycket om loot och då särskilt de mäktigaste föremålen i spelet: legendaries. De nya legendariska föremålen verkar intressanta. De verkar förändra sättet man spelar på snarare än att bara ha bättre stats.

– Ja, flera av de mest intressanta förändrar sättet du spelar på. Men också andra icke-legendariska föremål kommer att ha en del stats de inte haft förut. Om du spelar din witch doctor kanske du hittar ett föremål som gör ditt acid cloud extra bra.

– Vi har också ett internt system med hur sällsynta olika legendariska föremål är. Vi har till och med lagt in sällsynta legendariska föremål som vi egentligen betraktar som spelförstörande. De är alldeles för bra, men vi lade in dem ändå. Så att de få som hittar dem ska tänka ”Det här är helt galet. Jag besegrade ’Diablo’. Jag vann över spelet.”

”Inget sätt att tjäna pengar”

Finns det något av de nya föremålen du gillar extra mycket?

– Jag gillar Harrington’s waistguard. Varje gång du öppnar en kista eller lootar ett lik ökar du din skada om du bär den. Den är döpt efter Jill Harrington som sitter nära mig på kontoret. Hon var sur över att hon hade fått en så dålig pryl uppkallad efter sig. Jag trodde inte heller att den skulle vara så bra, men så fort jag förstod hur jag skulle använda den så hälsade jag Jill att hon hade fått det bästa föremålet i hela spelet.

I och med att auktionshuset nu har stängts ner har ni förlorat ert enda sätt att kontinuerligt tjäna pengar på spelet. Planerar Blizzard något annat sätt, som mikrotransaktioner?

– Vi såg aldrig auktionshuset som ett sätt att tjäna pengar. Vi ville ha ett säkert ställe för folk där de kunde byta föremål. Vi såg vad som hade hänt i tidigare spel och ”svarthandeln” som pågick. Det var inte någon bra lösning. Vi stoppade in auktionshuset och tänkte att några kanske skulle använda sig av det. Men det visade sig att många använde det, många fler än vi hade förväntat oss. ”Diablo” handlar i grunden om att döda monster och få loot. Genom auktionshuset förvandlades spelet till att bara handla om att få loot. Folk missade plötsligt det som egentligen är huvuddelen av spelet, att döda monster, och ägnade sig i stället åt handel på auktionshuset. I slutändan var det ett lätt beslut att ta bort det. Men vi kommer inte att röra oss mot mikrotransaktioner. Du ska kunna köpa boxen och sedan ha kul med spelet utan att betala mer pengar.

Håller inte med om anklagelserna

Skulle du hålla med mig om jag sa att auktionshuset i ”Diablo” är Blizzards största designmisstag? Det var ett sådant spelförändrande inslag som nästan ingen gillade.

– Jag skulle inte hålla med om att ingen gillade det. Särskilt i inledningsskedet var vi nöjda med det. Våra intentioner var goda och det där är en sådan sak som man inte vet hur den kommer att bli förrän man vet. Men det är samma filosofi bakom alla system i våra spel, allt som har med balans eller finjustering att göra. Och om de inte fungerar så kommer vi att plocka bort dem.

Så det handlar inte om stolthet hos er och att det var därför det tog så lång tid innan ni tog bort auktionshuset?

– Vi har inga uppblåsta egon. Vi diskuterar ständigt sådana saker och är ganska bra på att ge varandra kritik och förändra våra idéer.

Kommer rare-föremål att bli en ny marknad, eller är legendaries så kraftfulla att det inte kommer finnas någon anledning att byta rares?

– Vi vet inte än, det där är en typisk sak som vi kommer att hålla ögonen på och kanske ändra framöver. Men behovet av att byta föremål är lägre i expansionen än tidigare eftersom den loot som droppar kommer att vara bättre och mer anpassad för den karaktär du spelar.

”Ladders vore intressant”

Kommer vi någonsin att få se en motsvarighet till ladders i ”Diablo II” eller något liknande tävlingsfokuserat inslag?

– Mm, det vore onekligen intressant, eller hur?

”Reaper of souls” känns som en expansion som förändrar spelet i grunden och inte bara lägger till saker.

– Jag är designer, jag vill alltid förändra saker. Det är problemet med designers. Men vi försöker också göra dem bättre hela tiden. Många av förändringarna i expansionen hade vi kunnat portionera ut längs vägen, men det hade inte känts som en lika stor förändring. Det är lättare att göra det inom ramen för en expansion.

Blizzard har förändrats som spelutvecklare de senaste åren. Tidigare brukade ni släppa ett stort, välgjort spel vart fjärde eller vart femte år. Nu ser vi plötsligt en strid ström av spel, där flera är casualspel som ”Hearthstone” eller ”Heroes of the storm”. Varför har det blivit så?

– Jag vet faktiskt inte. Vi släpper definitivt fler spel nu. Kanske är det bara slump, eller tajming. Vi älskar alla spel och så länge vi kan få ut de spel vi vill är vi nöjda.

”Får acceptera att det tar tid”

Är du som designer involverad i de större planerna vad gäller planer på vilka och hur många spel ni ska släppa?

– Det är en av de bästa sakerna med att jobba på Blizzard. Alla utvecklingsteam pratar ständigt med varandra och vi spelar varandras spel. Jag spelade till exempel ”Hearthstone” för mycket länge sedan. Vi har vad vi kallar strike teams, där vi spelar varandras spel och ger konstruktiv kritik. Det är innan vi släpper spelen till vänner och familj och långt innan det blir fråga om en beta. Det är hela tiden fråga om en gemensam process, vilket känns coolt. Vi pratar inte om att få ut spel snabbt, vi pratar mest bara kvalitet. Om det tar lång tid – och det gör det oftast eftersom vi är så självkritiska – så är det något vi får acceptera. Det är bara så det är. Alla på Blizzard är väldigt intresserade av spel. Jag tittar inte ens på tv längre för det finns så många spel att spela.

”Diablo III: Reaper of souls” är ute nu. Jesse McCree nådde maxlevel första dagen.

Magnus Eriksson