Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Finn

Dice: Det borde vara självklart att vi vinner

Uppdaterad 2012-05-24 | Publicerad 2012-05-22

Svenska succéstudion om Battlefields framgångar

Nyligen vann svenska Dice Guldstickan för både årets spel och årets svenska spel 2011.

”Battlefield 3” är spelstudions största succé hittills – men deras resa, som inleddes för två decennier sedan, är långt ifrån över.

I en exklusiv intervju med Spela berättar producenten Patrick Bach och kreative regissören Lars Gustavsson om framgångarna, framtiden – och, förstås, konkurrensen med ”Call of duty”.

Idag: ”Det svenska spelundret finns kvar mer än någonsin.”

Hur känns det att vinna

?

Patrick Bach: Det känns jätteroligt. Vi får ju lite priser för alla möjliga saker, men det vi tycker är roligast är när folk röstat, framför allt när det är vanliga människor – att det inte är hardcore... Det finns ju fansajter där folk antingen tycker om oss eller hatar oss, men om det är en bredare publik som inte vet lika mycket om oss så känns det roligare. Det är kul att få gemene mans inställning till saker så vi tycker att det är extra roligt när det är riktiga människor, så att säga. Ja, man ska ju inte säga att hardcore-människorna inte är folk, vad jag menar är att du får lite mer extrema åsikter då, det här är ju en annan typ av publik.

Det måste ju ändå ha känts som en bombsäker seger på förhand? ”Battlefield” är ju väldigt omhuldat överlag av svenskar. Tog ni ut segern i förskott?

PB: Nej, absolut inte. Alltså, det beror väl på hur man tolkar det, hur man röstar och tänker... Man kan ju se det från andra sidan, eftersom vi är så stora så borde väl folk egentligen inte rösta på oss.

Lars Gustavsson: Det borde ju vara självklart att vi vinner, och jag tror att det som ofta inte kommer fram är att under de tio åren som vi skeppade första ”Battlefield” har gått väldigt fort här inne i studion, men varje negativ kommentar gör fortfarande lika ont här inne. Och att spotta ur sig ett sånt här spel jämfört med ”Battlefield 1942” kräver minst lika mycket arbete om inte mer. Det är en sån enorm produktion så vi tar verkligen inte något för givet.

”Minecraft är fantastiskt”

Alla andra spel i kategorin årets svenska spel är mindre, nedladdningsbara spel – ni hade den enda AAA-titeln. Hur tycker ni att det går för det svenska spelundret?

PB: Det går förvånansvärt bra. Även om man tar bort ”Battlefield” så görs det ju fantastiska svenska spel, och då pratar vi inte bara om andra stora spel eller ”Minecraft” som är ett fantastiskt spel. Det finns fler spel som får uppmärksamhet, det tycker väl jag är roligast. Stora spel är ju större, ”Battlefield” är större än någonsin. Det har ju alltid varit ett stort spel, ända sedan ”Battlefield 1942”, men nu är vi ju så otroligt mycket större – och då skulle man kunna tro att avståndet är större, att vi skulle dra ifrån på något sätt, men så tycker jag inte att det är. Jag tycker snarare att det kristalliserar sig olika typer av spel för olika typer av spelare, där Sverige är väldigt duktiga på alla typer av områden, allt ifrån de riktigt små spelen till de riktigt stora spelen. Så på så sätt tycker jag att det svenska spelundret, mer än någonsin, finns kvar.

Du sa själv att ”Battlefield” är större än någonsin, ni sålde ju till exempel fem miljoner exemplar redan första veckan. Vad sa ni till varandra på jobbet när ni fick reda på det?

PB: Ja, det är ju nästan lite skrämmande. Vi är fortfarande lite chockade av hur mycket det sålt, vi hade inte som mål att sälja i närheten av så mycket som vi sålt. Vi har ju sålt 15 miljoner ex nu, och det är ju otroligt mycket mer än vad vi siktade på. Vi hade planerat att sälja mer än ”Battlefield: Bad company 2”, men inte så mycket mer än så. Det har verkligen tagit skruv på ett sätt som... ja, vi är fortfarande inte beredda på det, och har inte riktigt accepterat att det blivit så stort.

Konstruerat krig

LG: Nej, precis, bara det att det blir större än bara ett spel... förut så var ju ”Battlefield” väldigt mycket för en publik som var ”Battlefield”, men nu har det vuxit sig långt bortom det. Folk som aldrig tidigare pratat om ”Battlefield” pratar om det, och det är kul. Men här inne är det lite som så att tiden har stått stilla, vi säger alltid att vi kan göra det bättre och vi siktar alltid framåt. I den här branschen kan man inte ta något för givet.

Electronic Arts var ju väldigt måna om att måla upp förra spelhösten som ett stort krig mellan ”Call of duty” och ”Battlefield”. Vd:n John Riccitiello sa till och med att ”Battlefield” var specifikt designat för att spöa ”Call of duty”.

PB: Ja, det var vad han sa.

Man undrar ju onekligen hur ni på utvecklarsidan ser på de här uttalandena. Blir det kontraproduktivt eller dras ni med i den här ”beefen” som de försöker skapa?

PB: Ja, det är klart att det är kontraproduktivt när vi faktiskt inte bygger spel som är designat för att spöa ”Call of duty” eller slå ett annat spel. Vi har inte som mål att ta någon annans plats, vi ville ju skapa en ny plats och givetvis vill vi ha en stor publik till det – ”Battlefield” är en stor förstapersonsskjutare. Men att vi skulle byta plats med någon eller att det skulle finnas en stor konkurrens – det är ju inte riktigt sant. Sedan är det ju så att det är två olika diskussioner; när John Riccitiello gör ett sånt uttalande så syftar han på en sak som kanske gamers ser som något annat. För honom så handlar det om att uppnå försäljningsmål och ta marknadsandelar och så vidare, medan det för oss handlar om att bevisa att ”Battlefield” är världens bästa shooter. Det är ju sant på ett sätt, men å andra sidan så kan det tolkas väldigt, väldigt fel. Det är som Lasse säger, eftersom spelet har blivit så mycket större än bara hardcore-”Battlefield” så har vi så otroligt mycket mer förväntingar på oss vad gäller att ”jag tycker att spel borde vara så här och jag tycker att spel borde vara så här”, och vi kan aldrig någonsin uppfylla allas krav. Vi är så mycket större idag så vi hamnar ju i skottlinjen, no pun intended.

Ett mer välkomnande ”Battlefield”

LG: Ja, jag menar, vi har ju kommit så långt som vi gjort tack vare att vi kört vår egen grej. I kärnan så är ”Battlefield” något helt annat. Sedan är det klart att det är spännande att lyfta fram det i media som det stora kriget, och även när Riccitiello pratar om det, men för vår del så handlar det ju verkligen om att göra vår grej. Det vi utvecklat som studio är medvetenheten, vem vi gör det för. I början så gjorde vi det för oss själva.

PB: Och det var ju också en annan kultur, Dice var ett mindre företag som hade mer av en hardcore-inriktning, mer polariserat. Sedan när Dice vuxit har vi ju fått en bredare kunskapsbas, en bredare gamerbas, det vill säga att det är fler människor där ute som vill att ”Battlefield” ska vara som de vill att det ska vara. Vi har ju fortfarande en sån hardcore-stämpel – nästan så vi borde skämmas – men samtidigt så försöker vi göra det lättillgängligt och kul för vem som helst att spela. ”Battlefield 1942” var ju verkligen inte för vem som helst.

LG: Nej. Och det var egentligen likadant med ”Battlefield 2”, där hade vi den inställningen att ”vill ni inte spela det här, spela något annat, här spelar ni enligt våra regler”. Men nu har vi avsiktligt försökt öppna upp för det här djupet som gör att man kan spela det år ut och år in. Nu försöker vi öppna upp det för att bjuda in folk, det är till och med så att folk i min privata krets som man gett gratisexemplar tidigare och som sagt ”nej, jag har inte spelat det än” har nu plötsligt hållt på och trakassera mig, på ett positivt sätt, och velat spela.

PB: Och nu är det svårt för oss att hänga på. Tidigare kunde vi vara bäst på ”Battlefield”, men det är vi verkligen inte längre.

LG: Det kan vara bra att det inte är så längre, då får man mer så här den gemene mans blick på det vi gör.

Jonas Högberg