Online – spelen är lika mycket lagspel som fotboll
Detta är en debattartikel. Det är skribenten som står för åsikterna som förs fram i texten, inte Aftonbladet.
Uppdaterad 2011-03-11 | Publicerad 2007-11-19
Visar Medierådet i ny rapport
Vad gör de egentligen framför datorn? Varför kan de inte sluta spela och äta tillsammans med familjen? Hur ska de orka med skolan när de spelar hela nätterna? Frågorna kring dataspelande är många, speciellt kring onlinespel, när spelare runt om i världen spelar tillsammans via internet.
Spelet ”World of Warcraft” (WoW), med ca 9 miljoner användare, dominerar i den genren.
Enligt Medierådets studie ”Ungar & Medier” menar de flesta ungdomar att de ägnar lagom med tid åt bl a tv-tittande, läxor, vänner och dataspel. Även föräldrar anser att deras barn har en bra balans i tillvaron.
Men bilden i medierna är en annan, där används begrepp som ”dataspelsberoende” och ”spelmissbruk” för att beskriva hur unga killar ägnar dagar och nätter åt att spela dataspel. Spelandet liknas vid beroende av droger och alkohol – en olycklig jämförelse som saknar vetenskaplig grund. Kunskapen på området är liten och mer ljus behöver spridas kring vad omfattande dataspelande är och kan bero på.
Ett bidrag till detta är den rapport som Medierådet ger ut i dag, ”Att leva i World of Warcraft” av Jonas Linderoth och Ulrika Bennerstedt vid Göteborgs universitet. Perspektivet är inställt på problem kring spelandet och att förstå drivkrafterna till omfattande spelande.
Mycket tyder på att traditionell beroendeforskning inte kan tillämpas på en medieform som WoW. Spelandet går inte heller att likna vid gamla medier som tv eller ens med tidigare generationers dataspel eller spel om pengar.
För att bättre förstå fenomenet måste man gå till de verkliga experterna. Rapporten bygger därför på intervjuer med tio unga spelare som ägnar mycket tid åt att spela just WoW. I deras berättelser framträder en bild av den sociala kraft och gruppsykologi som finns i spelandet.
Grupptryck i spelvärlden och bland kompisar i skolan nämns som orsaker till det omfattande spelandet, liksom jakt på status i den virtuella världen. En annan orsak till att spelandet blir gränslöst är den geografiska tidsskillnaden mellan spelare i samma lag. Ungdomarna berättar också hur spelandet kan leda till sena nätter, dåliga matvanor, bristande hygien, skolk och slarv med läxor, vilket skapar konflikter med omgivningen. Men de tycks ändå ha en viss medvetenhet om att ”det vanliga livet” inte kan tillåtas förfalla under någon längre tid, och spelandet beskrivs som något som går i perioder.
Genom alla konflikter lyser dock föräldrars brist på kunskap om denna spelform. Frågan är varför så många föräldrar abdikerar från att engagera sig och ställa krav kring onlinespel som WoW när de följer med på träning och matcher och lär sig alla regler som gäller på fotbollsplanen?
Kanske för att de ser spelandet som mediekonsumtion snarare än en fritidsaktivitet? Det är förståeligt, men också en del av problemet. Onlinespel som WoW är främst en social arena där interaktionen med andra spelare är det centrala. Att spela World of Warcraft är alltså mer än mediekonsumtion, det är att öppna dörren till en ny värld, en social gemenskap och en livsstil på nätet.
De problem som många familjer upplever kring omfattande dataspelande är påtagliga och ska tas på allvar. Men de måste nyanseras så att orsakerna, och därmed möjligheterna till förändring, blir tydligare. Bara genom att förstå vad det egentligen handlar om kan vi som vuxna agera och hjälpa barn och unga att skapa balans i livet.
Rapporten kan bli ett redskap för att förstå begrepp som guild, levla och quest och underlätta samtalen hemma eller i skolan.
Insikten att det är en lagsport som inte kan avbrytas när som helst har också betydelse. För hur skulle det sett ut om Zlatans mamma krävt att han skulle avbryta spelet mitt i en match för att de ska åka och hälsa på mormor?
Dagens debattörer:
Ann-Katrin Agebäck, 58 år, Järfälla, kanslichef Medierådet
Inger Segelström, 55 år, Bryssel/Stockholm, ordförande Medierådet